คิตาเรียผิดพลาดไม่มันไม่ได้เป็นรุ่นโคลนของ stardue หุบเขา

ครั้งแรกที่เห็นนักพัฒนาคิตาเรียความผิดของพีคูบดูเหมือนจะเป็นอีกหนึ่งที่ได้รับแรงบันดาลใจจากสตาร์ดวัลเลย์ มันแบ่งปันหลายโรงเรียนกลไกที่สร้างขึ้นโดย starews เช่นการเกษตรเหมืองแร่และการอัพเกรดอุปกรณ์ แต่นอกเหนือจากวงจรเกมที่คุ้นเคยนี้เป็นจุดสิ้นสุดของความคล้ายคลึงกัน แม้ว่า starewvalley เป็นเหมือนจำลองของชีวิตทางการเกษตรคิตาเรียนิทานคือไม่ต้องสงสัยการกระทำบทบาทการเล่น การต่อสู้สูงสุดและส่วนใหญ่ของความคืบหน้าของเกมรอบฆ่ามอนสเตอร์ นั่นคือเหตุผลที่นิทานคิตาเรียมีแนวโน้มที่จะดึงดูดแฟนๆของการต่อสู้ที่มุ่งเน้น RPG เช่นนักล่ามอนสเตอร์มากกว่าฟาร์มจำลองชีวิตเช่นสตาร์ดวัลลี่ย์และดวงอาทิตย์ฮาวน์
เรื่องราวของเราเกี่ยวกับทหารจากเมืองหลวงมาหลายปี เขาและคู่ของเขา Macaron ได้รับมอบหมายให้ปกป้องชุมชนใกล้หมู่บ้าน Paw หมู่บ้านนี้ฝึกเวทมนตร์เป็นศิลปะที่ถูกห้ามจากอาณาจักรเมื่อนานมาแล้ว ปีของการเรียนรู้เวทมนตร์และตัดสินใจที่จะใช้มันเพื่อต่อสู้กับมอนสเตอร์และเพิ่มโอกาสของชัยชนะในอาณาจักรของเขา

อย่างไรก็ตามปัญหาเริ่มเกิดขึ้นเมื่ออาณาจักรระดับสูงได้ยินข่าว อย่าคาดหวังว่าคิตาเรียเขียนนิทานถึงระดับไบโอชอคแต่การเล่าเรื่องโดยรวมเป็นที่น่าพอใจ คุณจะเห็นได้ว่าเกมนี้ถูกออกแบบมาสำหรับผู้เล่นทั้งเด็กและผ่อนคลายและซื่อสัตย์มันไม่ได้ผิดปกติ มันเป็นเรื่องที่ผ่อนคลายและไม่ต้องจริงจัง ในคำอื่นๆถ้ามันเป็นเกมแบบสุ่มแล้วขาดทิศทางที่น่าสงสัย ในเรื่องราวของคิตาเรียฉันพบว่าตัวเองหลงทาง ไม่ได้หายไปในแผนที่แต่ติดอยู่ในตำแหน่งที่ไม่รู้จะทำยังไงต่อไป

ในระหว่างภารกิจเกมมีรายละเอียดเพียงพอในงานรายละเอียดเพื่อตรวจสอบว่าคุณต้องไป อย่างไรก็ตามหลังจากที่คุณเสร็จสิ้นงานของคุณคุณมักจะมีเคล็ดลับเล็กๆน้อยๆ ถ้าโชคดีงานต่อไปจะถูกปลดล็อคทันที ถ้าคุณไม่หาผู้ให้บริการงานต่อไปบนแผนที่ทั้งหมด เพื่อให้เรื่องเลวร้ายมากของปฏิสัมพันธ์ในนิทานคิตาเรียมีเวลาจำกัด โดยเฉพาะบางงานจะถูกส่งในเวลากลางวันและคนอื่นๆจะถูกส่งในเวลากลางคืน นิทานคิตาเรียไม่ได้พยายามที่จะบอกคุณ คุณอาจจะผ่าน NPC โดยไม่รู้ว่า NPC ควรให้คุณมีงานต่อไปเพราะพวกเขาอาจจะให้บริการเฉพาะในเวลาที่แตกต่างกันของวัน ผมเข้าใจความปรารถนาที่จะผลักดันให้ผู้เล่นที่จะสำรวจโลกของคุณแต่วิธีการที่จะทำมันในนิทานคิตาเรียไม่คุ้มค่า ในฐานะผู้เล่นผมหวังว่าโลกจะสนับสนุนให้ผมเห็นมากขึ้น แทนนิทานคิตาเรียบังคับให้คุณทำเช่นนั้นโดยให้ข้อมูลไม่เพียงพอ มันน่าผิดหวังและมันก็จะหายไปจากเรื่องราวที่น่าสนใจ การต่อสู้เป็นจุดโฟกัสใหญ่ในเกมและที่สำคัญคือมันทำให้คนรู้สึกขวา หลักฐานหลักของการต่อสู้ในนิทานคิตาเรียคือความเสียหายในขณะที่หลีกเลี่ยงการโจมตีที่มา ไม่มีอะไรที่เป็นเอกลักษณ์อยู่แล้วแต่การออกแบบเป็น

วิธีที่ได้รับการพยายามหลายครั้งและทดสอบ หลีกเลี่ยงครึ่งหนึ่งของการต่อสู้ที่คุณจะต้องประสบความสำเร็จในการโยนลูกเต๋า นี้เป็นจริงใจกว้างมากขึ้นเหมาะสำหรับครอบครัวกลิ้งหลบระบบในเกมการกระทำที่ยากอื่นๆเช่นการป้อนข้อมูล ทั้งหมดนี้เกี่ยวกับวิธีที่ศัตรูโจมตีและย้าย มันง่ายแต่มันได้ผล ก่อให้เกิดความเสียหายขึ้นอยู่กับการใช้ดาบล้อหรือธนู ทั้งดาบและธนูมีการโจมตีพื้นฐานเพิ่มมานะเมื่อตีสำเร็จ ค่ามานะนี้สามารถใช้ในการเล่นสกิลและความสามารถในการต่อสู้ที่รุนแรงโดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับการโจมตีอื่นๆ ฉันพบว่ากลยุทธ์ที่มีประสิทธิภาพมากที่สุดสำหรับการต่อสู้มากที่สุดคือการใช้ธนูแทงระยะทางและใช้เก็บมานะล้อ การต่อสู้ปิดจะพร้อมใช้งานอย่างสมบูรณ์แต่จะนำคุณความเสี่ยงที่ไม่จำเป็น ศัตรูส่วนใหญ่มีการโจมตีระยะไกลที่คาดเดาได้และสามารถหลีกเลี่ยงได้โดยม้วนอย่างรวดเร็ว แต่ในช่วงปิดรูปแบบการโจมตีเหล่านี้มีการเปลี่ยนแปลงมากขึ้นและมีแนวโน้มที่จะก่อให้เกิดความเสียหาย ฉันคิดว่ามันเป็นความสุขที่ดีที่จะเห็นชนิดที่แตกต่างกันของความเสียหายขึ้นอยู่กับประสิทธิภาพของศัตรูที่อ่อนแอ ไม่มีกลไกจุดอ่อนการต่อสู้ก็ค่อนข้างซ้ำ เมื่อคุณมากับกลยุทธ์ที่ประสบความสำเร็จคุณไม่มีแรงจูงใจที่จะลองอะไรอีก